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专题:ScoreV2
提示
先修课程
阅读本文前,请先阅读之前文章中ScoreV1下的对应部分,了解这些东西在ScoreV1下的机制。
对于mania来说,ScoreV2并不仅仅是分数计算方式的改变,而是对游戏机制的很多部分都有所改变。所以这里单独开一个专题来介绍。
准确率和判定
准确率
ScoreV2下准确率计算如下所示:
判定 | 准确率 |
---|---|
max | |
300 | |
200 | |
100 | |
50 | |
miss | 0 |
除了彩300以外的判定的准确率均有略微下调,其中黄300的准确率不再是100%了。
判定区间
ScoreV2下的判定区间如下:
判定 | OD=0(毫秒) | OD=5(毫秒) | OD=10(毫秒) |
---|---|---|---|
max | 22.4 | 19.4 | 13.9 |
300 | 64 | 49 | 34 |
200 | 97 | 82 | 67 |
100 | 127 | 112 | 97 |
50 | 151 | 136 | 121 |
miss | 188 | 173 | 158 |
当OD在或之间时,则以两边的值为端点线性分布(如下图所示)。
除了彩300以外的判定区间实际上和ScoreV1下一样,只是换了一种更加高大上(好像也没有那么高大上)的方式来表达。但彩300的判定则有所不同。ScoreV1下,彩300的判定为恒定值16毫秒。二者的比较见下图:
二者相交大约在OD=8.1处。虽然看起来大多数时候ScoreV2的判定比ScoreV1宽,实际上由于mania谱面的OD基本上在7~8以上,ScoreV2下彩300的判定比ScoreV1要严。
Mod对判定区间的影响和ScoreV1下相同。
判定方式
ScoreV2下,滑条和ScoreV1一样,可以被按很多次,每次按键结束时判定一次,但结算则为滑条头和滑条尾两次,并单独计分,实际上类似两个普通note。
若按下的时间在滑条头的可判定区间内,则进行滑条头结算,判定区间和普通note一样。若滑条头之后的100判定区间结束时,滑条仍然没有按下,则滑条头的可判定状态结束,滑条头被判定为miss。
滑条中间的判定和ScoreV1相同,若某次按键抬起的时间在滑条尾之前的50判定区间开始前,则滑条判定为中间断开过,但仍可以继续按键。
在滑条尾部,可判定区间延伸到滑条尾之后1.5倍的100判定区间,若按键抬起的时间介于此和滑条尾之前的50判定区间之间,则滑条结束可判定状态,并使用抬起的时间进行滑条尾判定。滑条尾判定时使用1.5倍的判定区间。但是,只要滑条中间断开过,或滑条头没有被判定,则滑条尾最高只能得到50判定。
提示
这里的“滑条头没有被判定”不是说滑条头miss了——miss也算判定过了。我怀疑这一条是为了处理特殊情况(如负长度滑条)才加上的。
若直到滑条尾之后1.5倍的100判定区间结束时,滑条仍未结束可判定状态(按得太过或漏键),则滑条尾判定为miss。
此外在ScoreV1下,按键必定作用于当前轨道能够按下的 note 中最靠前的一个。对于普通note这种机制不会导致太多问题,但对于滑条,尤其是ScoreV2下滑条尾的判定区间实际上更宽,可能导致如下图所示的现象,类似于std下的notelock:
ScoreV2 的判定作出了以下调整:
- 若当前轨道的某个 note 的开始时间早于当前时间,且该 note 未完成判定,则指定如下时间为分界线,早于当前时间的按键作用于此 note;否则作用于当前轨道的下一个 note:
下一个 note 和当前 note 的开始时间之差 | 分界线 |
---|---|
小于 50 判定区间 | 下一个 note 的开始时间 - 1 ms |
介于 50 判定区间的 1 ~ 2 倍 | 当前 note 的开始时间 + 50 判定区间 |
大于 50 判定区间的 2 倍 | 下一个 note 的开始时间 - 50 判定区间 |
- 若有多于 1 个 note 均满足开始时间早于当前时间,且未完成判定,则以其中的最后一个 note 为准。
因此,在ScoreV2下,按键可以正常判定到后面的note。
std玩家都在吐槽ScoreV2下滑条的判定变严了,但mania的滑条本来就有尾判,很难说ScoreV1和ScoreV2比哪个更严,但二者显然有非常大的不同。
血量
总体上和ScoreV1下相同。但要注意的是,虽然ScoreV2下滑条中间不增加连击数,但回血的机制依然和ScoreV1下类似。而且由于滑条头有单独的判定,最终滑条回复的血量反而比ScoreV1高。同理,ScoreV2下滑条漏键的掉血也比ScoreV1高。
连击数
ScoreV2下滑条头尾各算作一次连击,而滑条中间不增加连击数,但中间断开依然会断连。
此外,ScoreV2下没有出现滑条头开始时按键依然处在按下状态,则不会断连的现象。
分数
ScoreV2下分数算法最大的变化在于,不再是计算每个note获得的分数并相加,而是任意时刻的总分都由当前的一些参数直接计算出来。
ScoreV2下分数由两部分组成:
连击分数
连击分数的计算方式为:
连击参数为累计当前时刻为止所有note的连击参数之和,单个note的连击参数计算方式为:
判定数值即为判定结果对应的数值(如50、100),其中彩300和黄300的判定数值均为300,miss的为0。
最大连击参数为谱面全连且均为300判定时的连击参数,即。需要注意滑条有两次判定。
准度分数
准度分数由准确率直接决定:
目前判定数为已经经过的总共判定数目。不叫做”note个数“是因为滑条记作两个判定。
在的图像如下图所示,越靠近1上升越快。

mod对分数的影响基本相同,但除了ScoreV2下开NF不会使分数乘0.5[3]。
听说你想在比赛的时候做inteliser?
所有判定均为彩和黄300时,ScoreV2的分数(单位:万分)和彩黄比的关系见下图灰色曲线。上方蓝色曲线为ScoreV1下的分数,作为对比。
可见同样彩黄比下ScoreV2下分数比ScoreV1下低。
达到一些常见的目标分数所需的彩黄比见下表:
目标分数 | ScoreV2 | ScoreV1 |
---|---|---|
990,000 | 4.213 | 2.125 |
995,000 | 9.459 | 5.25 |
999,000 | 51.43 | 30.25 |
999,500 | 103.9 | 61.5 |