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血量(HP)

不,不是那个HP

osu!mania作为acc game,HP的存在感很低——很少有图能达到pass了就足以证明水平的程度[1]。不过这里还是介绍一下血量的机制。

在下文中,一律用“血量”表示游戏中显示的血条值(那个变为0就会fail的值),“HP”代表作为谱面难度参数,影响血量的计算机制的值。

普通note

在游戏开始时,血量默认为最大值200。

不同判定结果对血量的影响见下:

判定对血量的影响
max1.1HP×0.11.1-\mathrm{HP}\times0.1
3001.0HP×0.11.0-\mathrm{HP}\times0.1
2000.8HP×0.080.8-\mathrm{HP}\times0.08
1000
50(HP+1)×0.32-\left(\mathrm{HP}+1\right)\times0.32
miss(HP+1)×1.5-\left(\mathrm{HP}+1\right)\times1.5

Eazy、HardRock这两个mod虽然会改变游戏界面左上角显示的HP值,但实际上对上述值没有影响。

不同HP下,各种判定对血量的影响见下图(顺带一提,mania图的HP一般都在5以上,主要在7~9之间):

hp1 血量在计算会限定在[0,200]\left[ 0,200 \right]之间。当然,如果血量小于等于0而且没有NoFail、Eazy等mod时,游戏将会结束。

可以看到,在HP为10时,黄300、200对血量的影响也变为0,只有彩300可以回血,而且相比miss或50造成的掉血也极其小——一个50掉的血需要35.2个彩300才能补偿,一个miss甚至需要165个。实际游玩时给人的感觉就像是血条只增不减一样。这可真是相当不友善。所有的Ranked图里面HP10的总共只有不到5个[2],HP大于9.5的总共也不超过10个。

滑条

先修课程

阅读这一部分前,请先阅读本文档的连击数一节中与滑条的连击数规则相关的内容。

在滑条头和滑条内部,每次连击数增加时,回血量为0.5HP×0.050.5-\mathrm{HP}\times0.05。滑条头和滑条内部的断连对血量没有直接影响。

滑条尾部对滑条进行结算时,对血量的影响和上面所述的普通note一样。


  1. osu!轶闻:远古时期,jinjin做的7k段位是pass了就算过段的,后来才在大家的建议下改为加上acc要求。 ↩︎

  2. 其中一张是TSUNKU - Batting Show Perfect Version (Daikyi) [Batter Up!],HP10、OD10的SV谱,相当有趣,请务必尝试一下。 ↩︎