Appearance
血量(HP)
不,不是那个HP。
osu!mania作为acc game,HP的存在感很低——很少有图能达到pass了就足以证明水平的程度[1]。不过这里还是介绍一下血量的机制。
在下文中,一律用“血量”表示游戏中显示的血条值(那个变为0就会fail的值),“HP”代表作为谱面难度参数,影响血量的计算机制的值。
普通note
在游戏开始时,血量默认为最大值200。
不同判定结果对血量的影响见下:
判定 | 对血量的影响 |
---|---|
max | |
300 | |
200 | |
100 | 0 |
50 | |
miss |
Eazy、HardRock这两个mod虽然会改变游戏界面左上角显示的HP值,但实际上对上述值没有影响。
不同HP下,各种判定对血量的影响见下图(顺带一提,mania图的HP一般都在5以上,主要在7~9之间):
血量在计算会限定在之间。当然,如果血量小于等于0而且没有NoFail、Eazy等mod时,游戏将会结束。
可以看到,在HP为10时,黄300、200对血量的影响也变为0,只有彩300可以回血,而且相比miss或50造成的掉血也极其小——一个50掉的血需要35.2个彩300才能补偿,一个miss甚至需要165个。实际游玩时给人的感觉就像是血条只增不减一样。这可真是相当不友善。所有的Ranked图里面HP10的总共只有不到5个[2],HP大于9.5的总共也不超过10个。
滑条
先修课程
阅读这一部分前,请先阅读本文档的连击数一节中与滑条的连击数规则相关的内容。
在滑条头和滑条内部,每次连击数增加时,回血量为。滑条头和滑条内部的断连对血量没有直接影响。
滑条尾部对滑条进行结算时,对血量的影响和上面所述的普通note一样。
osu!轶闻:远古时期,jinjin做的7k段位是pass了就算过段的,后来才在大家的建议下改为加上acc要求。 ↩︎
其中一张是TSUNKU - Batting Show Perfect Version (Daikyi) [Batter Up!],HP10、OD10的SV谱,相当有趣,请务必尝试一下。 ↩︎