Skip to content

pp(performance point)

很好,你终于来到了万物之源所在之地:之前的一切内容都是为了pp服务的——无论是打更高难度的图,获得更高的准确率、更多的连击数来得到更高的分数,或者想办法控血来pass不能打的图,都是为了获得更多的pp[1]

单图pp

mania的pp算法较为简单,pp仅与谱面本身和准确率相关。

pp=8×难度参数×长度参数×准度参数\text{pp}=8\times\text{难度参数}\times\text{长度参数}\times\text{准度参数}

难度参数由谱面的星数决定,且为指数关系。当谱面难度大于0.2时,计算方式为:

难度参数=(谱面难度 - 0.15)2.2\text{难度参数}=\left (\text{谱面难度 - 0.15}\right )^{2.2}

若星数小于0.2则为恒定值0.052.20.05^{2.2}

长度参数由谱面note总数决定。谱面note总数不超过1500时,计算方式为:

长度参数=1+谱面note总数难度1,500×0.1\text{长度参数}=1+\frac{\text{谱面note总数难度}}{1,500}\times 0.1

谱面note总数超过1500时,则为恒定值1.1。有点难度的图基本上note总数都超过1500。

准度参数是同一谱面影响pp的唯一因素:

准度参数=5×pp准确率4\text{准度参数}=5\times \text{pp准确率}-4

若准度低于80%,则pp为零。需要注意,这里的pp准确率使用的是类似ScoreV2的算法,且对准度的要求更高[2],如下表所示。

判定pp准确率
max320320=100%\frac{320}{320}=100\%
300300320=93.75%\frac{300}{320}=93.75\%
200200320=62.5%\frac{200}{320}=62.5\%
100100320=31.25%\frac{100}{320}=31.25\%
5050320=15.625%\frac{50}{320}=15.625\%
miss0
点此查看旧版(2022年10月之前)pp算法

成绩的pp分为基础pp和准度pp两部分[3]

总pp=0.8×(基础pp1.1+准度pp1.1)11.1\text{总pp}=0.8\times\left (\text{基础pp}^{1.1}+\text{准度pp}^{1.1}\right )^{\frac{1}{1.1}}

基础pp

基础pp的计算方式如下:

基础pp=难度参数×长度参数×总分参数\text{基础pp}=\text{难度参数}\times\text{长度参数}\times\text{总分参数}

其中:

难度参数=(5×谱面难度0.24)2.2135\text{难度参数}=\frac{\left (5\times\frac{\text{谱面难度}}{0.2}-4\right )^{2.2}}{135}

长度参数的计算方法见上文。

总分参数由得分决定,见下表:

分数范围总分参数
0~500,0000
500,000~600,000总分500,000100,000×0.3\frac{\text{总分}-500,000}{100,000}\times0.3
600,000~700,0000.3+总分600,000100,000×0.250.3+\frac{\text{总分}-600,000}{100,000}\times0.25
700,000~800,0000.55+总分700,000100,000×0.20.55+\frac{\text{总分}-700,000}{100,000}\times0.2
800,000~900,0000.75+总分800,000100,000×0.150.75+\frac{\text{总分}-800,000}{100,000}\times0.15
900,000~1,000,0000.9+总分900,000100,000×0.10.9+\frac{\text{总分}-900,000}{100,000}\times0.1

需要注意对于EZ、NF等改变分数的mod,需要用原始分数(即最大值为100万的分数)来计算。

得分(单位:万分)和总分参数的关系见下图。:

pp

如果成绩不足50万的话,最终得到的pp会直接为0。所以不要试图打难度过高、完全打不了的图来获得pp。

准度pp

当300(黄300)判定区间小于64毫秒,且总分超过960,000时,准度pp的计算方式为:

准度pp=[0.2(300的判定区间34)×0.006667]×基础pp×(总分960,00040,000)1.1\text{准度pp}=\left [0.2-\left (\text{300的判定区间}-34\right )\times0.006667\right]\times\text{基础pp}\times\left (\frac{\text{总分}-960,000}{40,000}\right )^{1.1}

否则准度pp为0。其中黄300判定区间大于等于64毫秒只有OD=0或开EZ时才可能出现[4]。这里用到的判定区间是去除DT、HT影响之后的内判定区间。

准度pp的比例随着OD的增大而升高,OD=10时,可达基础pp的20%。下图表示的是OD为0、5和10时的普通pp和准度pp合计值和分数的关系,纵坐标为相对大小。可见96万分以上时,pp随着分数增加的曲线出现突然的陡峭,且OD越大时越陡峭。

虽然分数也受到彩黄比的影响,但一般只要SS了,分数都会在99万以上,在96万分以上分数提升的主要方式依然是减少不完美判定的数目。在水平足够的情况下,应该尽量让分数达到96万以上,才能得到尽可能多的pp。

accv

mod的影响

影响总pp的mod见下表:

Mod倍数
Easy0.5
NoFail0.75

EZ会直接让pp减半,在mania中对刷pp基本上没有作用,相反HT常用于刷pp,这和std下正好相反。

HD、FI(FadeIn)、FL等mod不会像std一样影响pp。

个人总pp

将所有成绩按pp从大到小排序,只有前100个成绩用于计算总pp。排在第nn位的则pp乘以0.95n0.95^n,然后相加,即为个人总pp。

打图的数目会增加一小部分奖励pp,计算方式为:

奖励pp=416.6667×(10.9994Ranked成绩总数)\text{奖励pp}=416.6667\times\left(1-0.9994^{\text{Ranked成绩总数}}\right)

Ranked成绩总数为总共具有成绩的Ranked图的数目。


  1. 以上内容仅为娱乐——首先,单纯为了pp而打图的人还是换一个游戏玩比较好;其次,下面我们会看到,这里提到的有些东西并不能让你得到更多pp。 ↩︎

  2. 如果我没记错的话,ScoreV2好像本来想把max的分数改成320,目前的stable下的scoreV2是305,lazer是315。 ↩︎

  3. 这个奇怪的0.8是为了“保持不同游戏模式间的平衡”。 ↩︎

  4. 问题是真的会有人开着EZ打出96万以上的分数吗? ↩︎