Skip to content

连击数(combo)

普通note

没什么好说的。连击数初始为0,每一个note如果判定结果不是miss则连击数增加1,如果为miss则连击数归零。我猜这放到任何音游里面都适用[1]

滑条

先修课程

阅读这一部分前,请先阅读本文档的准确率一节中与滑条的判定方式相关的内容。

滑条开始按下时不增加连击数。

在按下期间,若时间点同时满足:①此时在滑条的开始时间和结束时间之间;②距离按键开始时间或上一次增加连击数的时间达到100毫秒,则连击数加1。此外,前面的文章中提到过DT/HT的机制是改变播放速度,开DT/HT时增加连击数的间隔也会相应除或乘1.5,最终DT/HT不会影响滑条连击数的数目。

最终滑条尾处对该滑条进行结算时,如果判定结果为miss以上,连击数也加1。

提示

  • 我就知道会有人问这种刁钻的问题:如果抬起的时间恰好是距离按键开始时间/上一次增加连击数的时间会怎么样?——从我在游戏中的测试结果来看,这种情况并不会单独增加连击数。
  • 由于以上机制,一个滑条最终增加的总连击数可能有所变化,如果按下得过早,甚至可能最终的连击数比准时按下时还要多。osu!mania中的全连几星图的成就实际上要求得到谱面最大连击数才能解锁,所以可能出现虽然全连了还是没有解锁成就的现象。我猜“最大连击数”指的是滑条都准时按下和抬起时的连击数,而实际上理论可以达到的最大连击数比它还要多。

如果滑条头之后的50判定区间结束时,滑条仍没有按下,或者滑条中间断开了(具体定义见准确率一节),则连击数归零。但是,如果滑条开始之前,按键就一直处于按下状态,直到滑条头之后的50判定区间结束时仍然没有抬起,虽然滑条也没有被判定,但连击数不会归零,而是保持不变[2]


  1. 当然,事实并非如此——不妨想一想自己知道哪些反例。 ↩︎

  2. 可是现在你只有两种选择——在滑条结束之前抬起,则滑条会视为中间断开,连击数会归零;到滑条结束之后还不抬起,则滑条会miss,连击数也会归零。相比于坏事发生,你知道坏事将会发生,而且你所做的选择都无法避免坏事,反而会直接导致坏事发生,这会让人饱受折磨。 ↩︎